ICO (イコ) Ueda ty chuju,…

ICO (イコ)

Ueda ty chuju, popłakałem się przez ciebie.

ICO może być najbardziej wpływową i wyjątkową grą w historii. Nie wiem czy na pewno tak jest, ale wielu wybitnych twórców nie kryło swoich inspiracji grą Fumito Uedy.
Hideo Kojima, Marc Laidlaw, Jordan Mechner, nawet Guillermo del Toro przyznawał, że ICO miało duży wpływ na jego twórczość. Jedyną „podobnie wpływową” grą która mi przychodzi na myśl, jest Silent Hill 2. Nawet jeżeli tak jest, to pamiętać trzeba, iż twórcy drugiej części cichego miasteczka w dużej mierze inspiracje czerpali z… ICO.
W praktycznie każdym rankingu opisującym najlepsze gry w historii, pojawia się ta gra o chłopcu z rogami, najczęściej na tych najwyższych miejscach. I w pełni zasłużenie.
Ciekawostką jest, że gra miała zadebiutować na pierwszym playstation, ale było zwyczajnie zbyt słabe. Dopiero „peesdwójka” pozwoliła twórcy osiągnąć to, co zaprojektował.

Ogrywałem remaster HD na PS3 w którego skład wchodzi również „Shadow Of The Colossus” (o nim innym razem), kolejne dzieło Fumito Uedy. I jak w większości takich kompilacji, mamy podmenu z wyborem gry. Jedna i druga ma swoją grafikę i swój temat muzyczny. Po wybraniu jednej lub drugiej gra wczytuje swoje oryginalne menu. No więc w podmenu, po przejściu na stronę ICO, rozbrzmiewa utwór „You Were There”. Już wtedy podskórnie czułem, że te wszystkie pieśni pochwalne na cześć gry chyba nie są przesadzone. Tytuł dla mnie ma dosłownie jedną (może dwie) wady i uważam, że jak najbardziej jest to dzieło przełomowe. Dlaczego? Dowiecie się niżej.

Bohaterem jest chłopiec zwany Ico. Jego niezwykłą cechą są małe rogi które widocznie przysparzają mu kłopotów, bowiem poznajemy go, gdy grupa dziwnych ludzi wywozi go do pewnego, mocno oddalonego zamku. Chłopiec zostaje zakuty w dyby, ludzie zamykają go w dziwnej komorze i mówią „nie miej do nas żalu, to dla dobra wioski”. A nie to kurwa spoko, nie ma problemu, jak tak to bez lipy możecie skazać na śmierć dziecko, proszę bardzo.
Na szczęście następuje wstrząs i chłopak wypada na zewnątrz. Próbując uciec z zamku zauważa pewną niezwykłą, białą dziewczynę imieniem Yorda. I nie chodzi mi tylko o kolor skóry, ona jest dosłownie calutka biała, wręcz śnieżnobiała (jak proszek reklamowany przez tego lepszego Hajzera).
Ico uwalnia ją i od tego czasu oboje próbują uciec z miejsca ich przymusowego pobytu.

Gra bardzo oszczędnie karmi nas wszelkimi informacjami, czy to fabularnymi czy dotyczącymi samej rozgrywki chcąc osiągnąć jak najwyższy stopień imersji.
Fabularnie zostawia bardzo duże pole do domysłów, co dla mnie jest to ogromną zaletą, choć rozumiem osoby które mogą mieć odmienne zdanie na ten temat. Podobnie jest z informacjami o o sterowaniu czy mechanikach. Nie ma żadnych samouczków czy tutoriali, do wszystkiego musimy dojść sami. Może brzmi nieco strasznie, ale gra jest bardzo intuicyjna, nikt nie powinien mieć większych problemów z załapaniem co i jak.

Gra zagadkami stoi. 80% rozgrywki to właśnie zagadki środowiskowe. Uruchomić wajchę, nakombinować się jak pomóc Yordzie przemieścić się wyżej i tak dalej. Okazjonalnie mamy też walkę. I ta jest (moim zdaniem) największym minusem gry. Same mordobicia są stosunkowo proste, Ico nie może umrzeć a przeciwnicy wcale nie chcą go zabić. Cieniste potwory za każdym razem próbują porwać dziewczynę i wrzucić ją do ciemnych „wirów – portali”. Gdy Yorda w taki portal wpadnie, mamy jeszcze chwilę na to żeby ją stamtąd wyciągnąć. Jeżeli nie damy rady, gra się kończy. Przeważnie takich wirów jest dwa. Potwory potrafią nas odepchnąć, a przez ten czas bohater leży i nie może się podnieść. Wtedy skrzętnie wykorzystują naszą niedyspozycję i zabierają Yordę do portalu. I teraz wyobraźcie sobie, że dziewczyna zapada się już w wirze, a my wreszcie się podnosimy, wyciągamy ją, a jeden z wrogów nas odpycha i znów leżymy. Przeciwnicy znów zabierają Yordę do portalu ale tym razem po drugiej stronie lokacji. I tak w kółko, od jednego wiru – portalu do drugiego. Walk nie ma zbyt wiele, ale dopóki nie zdobędziemy miecza bywają uciążliwe.

Kolejnym problemem jest sama Yorda. Jej „inteligencja” dość mocno szwankuje. Musimy pilnować jej cały czas, ponieważ jeżeli zbytnio się oddalimy, porwą ją cieniste monstra. Dziewczyna nie potrafi walczyć, nie potrafi uciekać, właściwe nie potrafi nic, najczęściej po prostu stoi i patrzy jak biedny Ico odwala całą robotę. Gdyby nie fakt, że gra najpewniej toczy się na terenach Japonii, możnaby pomyśleć, że dziewcze ma polskie korzenie (iksde, to są tylko żarty, nie obrażajcie się na mnie, przepraszam, naprawdę lubię polskie dziewczęta).
Możemy ją zawołać żeby do nas przyszła ale i to działa mocno przeciętnie. Często lubi pójść w kompletnie w drugą stronę albo wchodzić pięć razy po drabinie, bo w połowie wchodzenia rozmyśla się i zaczyna schodzić na dół. Nadal uważam, że walka jest poważniejszą wadą ale sztuczna inteligencja naszej towarzyszki zdecydowanie nie jest idealna. Choć warto pamiętać, że gra wyszła w roku 2001, więc ma już swoje lata.

Gdy Yorda nie słucha naszych zawołań możemy po prostu złapać ją za rękę i ciągnąć za nami tam dokąd chcemy pójść. A to jest absolutnie ujmujące, animacja biegnących bohaterów trzymających się za rękę jest cudownie urocza. W ogóle animacje naprawdę dają radę, zastosowano tu technikę „klatek kluczowych”. Są płynne i naturalne, Ico potrafi się potknąć, wspina się dosyć niezgrabnie, ciężkie przedmioty nosi… Ciężko? Wiecie o co chodzi, to animacje małego chłopca a nie komandosa, mają być nieidealne. Na mnie chyba największe wrażenie robi łapanie Yordy za rękę podczas długiego skoku. Wygląda to na tyle realistycznie, że za każdym razem myślałem sobie „ło kurwa, oby tylko nie spadła”. Czasami gdy przystaniemy w miejscu, dziewczyna potrafi biegać za pobliskim ptakami, czy oglądać różne rzeczy. Potrafi też w pewnym stopniu reagować na to co dzieje się z nami. Jeżeli poślizgniemy się i zawiśniemy na krawędzi, dziewcze przestraszy się i krzyknie. Jeśli zginiemy spadając z wysokości, gdy będzie miała taką możliwość, podbiegnie do nas i będzie próbowała nas „obudzić”. Takich pierdółek jest całkiem sporo ale to wszystko piękne składa się na ukazanie tej dziecinnej, rodzącej się więzi pomiędzy chłopcem a dziewczynką. Mimo, że niejednokrotnie Yorda irytowała mnie swoim głupim, sztucznym zachowaniem, to polubiłem ją. Może nie zżyłem się z nią tak mocno jak przykładowo z Arthurem Morganem, ale po cichu liczyłem, że koniec gry równoznaczny będzie z happy endem.

Grafika też zestarzała się z klasą. Owszem, grałem w remaster, ale to nadal ten sam silnik graficzny, jedynie rozdzielczość została podbita do HD, poprawiono kolory i tekstury są w nieco wyższej rozdzielczości. Remaster nie jest w stanie zamaskować faktu, że to po prostu stara gra i mam wrażenie, że ludzie z Bluepoint Games wcale nie próbowali tego robić. Jasne, mamy ogromną pikselozę na większych powierzchniach czy dosyć niewyraźną twarz Yordy, ale ze względu na styl graficzny nadal może się podobać. Przykładowo, niedawno ponownie przechodząc pierwszego Maxa Payne’a co jakiś czas powtarzałem sobie „kurde, ale to się zestarzało”. W ICO było wręcz przeciwnie, na każdym kroku byłem zdziwiony jak dobrze gra wygląda mimo tyłu lat na (cyfrowym) karku. Szczególnie otoczenie na zewnątrz robi wrażenie, oświetlenie z efektem bloom może się podobać, pastelowe kolory również.
Osobiście absolutnie uwielbiam tą stylistykę, uważam, że ICO to jedna z tych gier, która starzeje się z godnością. I tak, porównywałem wersje PS2 i PS3. Naturalnie remaster wygląda lepiej, mimo to nadal uważam, że ICO nawet na PS2 jak na swój wiek jest zwyczajne ładne.

Wypada wspomnieć o pracy kamery. Zawieszona jest sztywno nad nami, trochę w stylu Resident Evil czy Silent Hill. Możemy rozglądać się na boki (co ciekawe nawet w cutscenkach) ale sterowanie nią jest bardzo sztywne, momentalnie wraca na swoje miejsce. W niektórych poziomach sprawia pewne problemy mocno utrudniając skoki czy inne manewry ale generalnie nie miałem z nią większych problemów, mimo iż za takim ustawieniem osobiście nie przepadam.

Klasą samą w sobie jest muzyka i udźwiękowienie. Wspomniane „You Were There” jest jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) „grową” piosenką jaką słyszałem. Jestem w tym utworze absolutnie zakochany, a moment zakończenia gry gdy właśnie ten utwór przygrywa w tle… Przyznam szczerze, w tym miejscu uroniłem łzę.
Ale reszta muzyki użytej bezpośrednio podczas rozgrywkirównież robi ogromne wrażenie. Utwory często są chóralne, wyczuwalnie orientalne, często niepokojące, szczególnie te podczas walki z przeciwnikami. Ciężko mi to opisać, ale muzyka jest bardzo charakterystyczna dla japońskich gier tamtych lat. Dosyć podobne klimaty usłyszeć możemy w Silent Hill 2 (który między innymi pod względem muzycznym inspirował się właśnie ICO). Muzycznie, gra jest po prostu wybitna.

Efekty dźwiękowe są bardzo… Intrygujące? Niepokojące? Bohaterowie porozumiewają się w zmyślonym języku. Co interesujące słowa Yordy są zupełnie niezrozumiałe, a przedstawione są w formie symboli. Ueda tłumaczył to chęcią przedstawienia bariery językowej, co moim skromnym zdaniem perfekcyjnie pasuje do klimatu gry. Samych dialogów jest bardzo mało, mimo to czuć więź pomiędzy dwójką bohaterów i właśnie tak powinno to działać. Ta dziecięca ufność i wrażliwość jest naprawdę wzruszająca. Jeżeli bohaterowie rzadko się odzywają a mimo to odnosisz wrażenie, że coś do siebie czują, że coś ich łączy, to znaczy, że twórca perfekcyjnie odwalił robotę.

Same dźwięki w grze są bardzo… Bardzo fizyczne, materialne? Skrzypienie metalu, trzaski drewna są tak bardzo specyficzne. Ciężko mi oddać ten charakter dźwięków, ale czegoś takiego chyba jeszcze nie słyszałem. Najbliżej im do dźwięków z Silent Hill 2, ale to nie to samo. Często są równie niepokojące, ale… No ale jednak inne. Po prostu tworzą niesamowity, niepodrabialny klimat gry, to powinno wystarczyć. Świetnym przykładem jest ten dziwny początek utworu „You Were There”. To właśnie są te specyficzne dźwięki, które oddają ducha gry.

ICO jest dziełem sztuki, nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Wystarczy spojrzeć na okładkę (byle nie na amerykańską), to chyba najpiękniejszą grafika w historii gier wideo. W mojej opinii nazywanie ICO „po prostu grą” jest mocno krzywdzące. To jest coś więcej, to jest pewnego rodzaju przeżycie nie do opisania. I to nie jest tylko moja opinia, znakomita większość recenzentów czy graczy twierdziła w podobny sposób. Mógłbym jeszcze przez bardzo długi czas tak się nad grą spuszczać, pisać te ochy i achy ale to nie odda jej charakteru nawet w 10%. Nie wiem, może zbyt poważnie to odbieram, ale ICO z miejsca stało się dla mnie jedną z najważniejszych gier w jakie kiedykolwiek grałem. Niestety, zostało grą legendarną i kultową ale zdecydowanie nie zostało się komercyjnym sukcesem. Sprzedaż w okolicy 700 tysięcy kopii. Z pewnością ten „artyzm” i niespotykane w tamtych czasach rozwiązania mogły grze sprzedażowo zaszkodzić i ja wiem, że dla twórców to nie jest takie proste, ale ja bardzo się cieszę, iż mimo „skazania się” na niższą sprzedaż ICO stało się takie jakim możemy je ogrywać teraz. Nieco problemów nastręczyć może próba nabycia go. Gra dostępna jest na PS2, PS3 i tylko na tych dwóch platformach. Nie ma reedycji na PS4, nie ma wersji na PC. Problemem mogą być też ceny, podejrzewam, że niektórzy pewnie będą mieć problem żeby wydać 100 – 150 złotych za używaną, niemal dwudziestoletnią grę. Ja między innymi z myślą o ICO i Shadow Of The Colossus kupiłem PS3, i absolutnie nie żałuję. Możecie próbować bawić się w emulatory, ale choćbyście mieli sprzedać nerkę, naprawdę w ICO warto zagrać. W najgorszym wypadku dowiecie się przynajmniej o co ten cały szum, w najlepszym osiągniecie istny, arystyczny orgazm. Czy jakoś tak.

#20gierwykopka #gry #konsole #playstation #komputery #technologia #japonia