8/10 Control O Jezusie…

8/10

Control

O Jezusie słodki. Control to najlepszy generator efektownych obrazków ever.

I kapitalna gra przy okazji.

Zacznijmy nietypowo, bo trochę od środka. Powiedzmy sobie szybko o największej wadzie.
Otóż gra działa tragicznie na konsolach. W sumie to nawet gry za to nie winię, bo podejrzewam, że „Remedy” robiło co tylko mogło żeby tytuł jakoś działał a jednocześnie nie powodował ich samounicestwienia. Jako, że grałem na xboxie, wypowiadam się na temat xboxa. Z tego co wiem, na PS4 jest równie tragicznie, ale jednak bierzcie pod uwagę, że opisane tu przypadki nie muszą mieć dokładnie takiego samego przebiegu.

Więc, podczas walk zdarzają się chwilowe spadki nawet do 10 – 15 klatek, ekrany ładowania są długie a gra tuż po załadowaniu przez jakieś 20 sekund działa w jakichś 5 klatkach na sekundę.
Problemem jest też mapa. Nie zatrzymuje gry, co oznacza, że półtransparentna mapa nakłada się nam na ekran, a my dalej możemy sterować bohaterką. No może „sterować” to jednak zbyt dużo powiedziane, bo gra w tle chodzi w 5 – 8 klatkach na sekundę. Gdy wyłączymy mapę, wszystko wraca do normalności.
Warto jeszcze dodać rzadkie, ale jednak zdarzające się samoistne wyłączenia gry i powolne, ociężałe wręcz menu ekwipunku. Control wyjdzie na konsole nowej generacji gdzie z pewnością rozwinie skrzydła. Ale obecnie nie działa zbyt dobrze. Lecz jeżeli spróbujemy to zignorować, to…

„May the Giant Be with You”

Naszą bohaterką jest Jesse Faden. Ładna, rudowłosa dziewoja (odgrywana przez użyczającą jej wyglądu i głosu Courtney Hope) która kilkanaście lat wcześniej w niejasnych okolicznościach straciła brata. Nie że umarł, w sensie, że dosłownie go straciła. Został zabrany przez pewne biuro w wyniku pewnych wydarzeń. Jesse chce sprawę rozwiązać i trafia do miejsca zwanego „Najstarszy Dom” w którym to pewne biuro urzęduje. „To pewne biuro” to konkretnie „Federalne Biuro Kontroli”.
Gdy bohaterka dociera na miejsce, obecny dyrektor umiera (od nadmiaru ołowiu w skroni który sam sobie zresztą aplikuje) a jego broń (zwana serwobronią) wybiera Jesse na jego następcę. Tak się akurat składa, że w biurze nie dzieje się najlepiej, mamy masę przedziwnych, cudacznych i groźnych zdarzeń które jako nowa dyrektor musimy jakoś ogarnąć a przy okazji dowiedzieć się co stało się z naszym bratem, Dylanem. Ale przede wszystkim Jesse jest (początkowo) zwykłą dziewczyną która tak jak my próbuje zrozumieć „co tu kurwa się w ogóle wyprawia” (jej słowa).

Nie wiem, być może trapi was myśl dlaczego broń wybrała nowego dyrektora i dlaczego ogromny budynek biura pojawia się tylko wtedy gdy bardzo go potrzebujemy? Trapi was myśl? No pewnie tak, mnie też trapiła.
Otóż to co tu się dzieje to totalna abstrakcja.
Dziesiątki opentanych pracowników unoszących się w powietrzu, wrogi „syk” przejmujący ostatnich żywych pracowników, gigantyczny robak cyklop z którym walczymy pośrodku nicości i wiele więcej rzeczy które ciężko w ogóle jakoś opisać.
Mocno pachnie tu klimatami Davida Lyncha i wydaje mi się, że miejscami czuć tu też trochę „Z Archiwum X”.
Fabularnie gra jest niejasna, nie wykłada nam wszystkiego na tacy, zakończenie pozostawia wiele tajemnic. Mimo to (a może dzięki temu) fabuła jest cholernie interesująca. W moim przypadku, to była jedna z tych gier, od której po prostu nie mogłem się oderwać, bo koniecznie chciałem wiedzieć co będzie dalej.

Bardzo istotnym faktem jest ten, iż mamy tu masę notatek, filmów, rozmów i innych znajdziek. Ale to nie są bezużyteczne pierdoły jak w większości gier, z tych znajdziek możemy dowiedzieć się naprawdę dużo dużo więcej o sytuacji i genezie tego całego pierdolnika mającego miejsce w „Najstarszym Domu”. Dla jednych będzie to wadą dla innych zaletą, ja osobiście czytałem wszystko co wpadło mi w ręce. Do tego stopnia, że czasami odkładałem na bok wątek fabularny na rzecz szwendania się po wszelakich pomieszczeniach i szukania przeróżnych kartek.

Jest jeszcze jedna istotna sprawa. Ciężko powiedzieć czy to spojler, bo dowiadujemy się o tym praktycznie na samym początku gry. Uznajmy, że jeżeli chcecie podejść do gry totalnie na świeżo, pomińcie kolejny akapit.
.
.
.

pokaż spoiler Gra jest samoświadoma, łamię czwartą ścianę. Właściwie to raczej Jesse jest świadoma naszej obecności. Nie wie dlaczego, ale wie, że jej pomagamy, często zwracając się bezpośrednio do nas prosząc o pomoc czy dziękując. To nie jest nic specjalnie nowego, ale wykonane jest w sposób zadowalający. Przyznaję, byłem nieco zaskoczony gdy Jesse patrząc centralnie w kamerę poprosiła mnie o pomoc w znalezieniu jej brata. Interesujący zabieg.

.
.
.

„Hunstanton School”

Abstrakcji w warstwie fabularnej wtóruje totalna abstrakcja w kwestii projektów poziomów i tak właściwie to całej reszty gry.
Miejsca w których przychodzi nam walczyć czy zwiedzać…
Gra wygrała nagrodę „Best Audio Design” na The Game Awards 2019, to już coś znaczy. I naprawdę bardzo chciałbym wam o tym wszystkim opowiedzieć, ale to byłoby psucie niespodzianki. Mogę jedynie podkreślić, że wielokrotnie będziecie zachwyceni (lub zdezorientowani) i jeżeli lubicie intrygujące lub po prostu ładne obrazki, często będziecie korzystać z trybu fotograficznego.
Spróbuję opisać to jakoś tak ogółem, unikając bezpośredniego opisywania poszczególnych etapów.

Da się wyczuć, że lokacje inspirowane są „brutalizmem”, czyli stylem stawiającym na surowość, ciężkość, monumentalizm, czy podkreślanie strukturalności obiektów. A te są takie… Obce, dziwne. Przeróżne bryły wyrastające z nikąd, o często dosyć „betonowej fakturze” wzbudzały we mnie dziwne uczucie niepokoju. Podobało mi się to, bo mimo iż Control horrorem zdecydowanie nie jest, to da się odczuć pewne napięcie wiszace w powietrzu. Co będzie dalej, czym gra teraz mnie zaskoczy?

A ta potrafi zaskoczyć. Otoczenie zmienia się bardzo dynamicznie, mapy nie są stałe, często coś się w nich zmienia, etap początkowo potrafi wyglądać inaczej niż gdy później do niego wróćmy.
Generalnie projekt leveli czy po prostu miejsce w którym toczy się gra, to coś co mógłbym opisywać jeszcze przez piętnaście akapitów a i tak nawet w połowie nie oddałbym tego jak to się prezentuje. To trzeba zobaczyć. Nawet jeżeli nie chcecie grać, to warto obejrzeć jakiś fragment rozgrywki na YouTubie, to po prostu robi niesamote wrażenie. Żadna inna gra nie wywołała we mnie tylu opadów szczęki.
Aa, zapamiętajcie nazwę „Labirynt Popielniczki”. Mi osobiście ten etap urwał dupę. Teraz jestem bez dupy, leżę na brzuchu, bo przecież…

„In the House of Flies”

Opad szczęki wywołuje również grafika. Jasne, postacie (szczególnie model Jesse) wyglądają świetnie (choć żeby w pełni się wczytać potrzebują nawet do 5 minut), mimika jest bardzo dokładna i szczegółowa, otoczenie rewelacyjnie, animacje są bardzo płynne i ładne, efekty cząsteczkowe czy granie światłem robią świetne wrażenie. Graficznie gra robi olbrzymie wrażenie. Ale jest coś jeszcze.
Destrukcja otoczenia. To jest to czym ta gra się wyróżnia. Nie jestem pewny czy jakakolwiek inna gra miała tak zawansowany model zniszczeń i fizyki przedmiotów. Załóżmy, że wchodzimy do jakiegoś małego pokoju wypełnionego kartonowymi pudłami, dokumentami, krzesłami, biurkiem i innym pierdołami jakich pełno w biurach. Więc ładujemy „kinetyczne uderzenie” i…
Magia. Poezja, arcydzieło. Wszystko w powietrzu, tysiące kartek fruwa, pudełko szybuje na drugi koniec pokoju, biurko się przewraca a razem z biurkiem wszystkie przedmioty które na nim się znajdują, krzesła rozpadają się na części.

Destrukcja jest nie do opisania. Podczas walk kawałki betonu i tynku kruszą się i odrywają kawałkami ze ścian, kurz wzbija się w powietrze, podłogi kruszą się i pękają, drewniane elementy idą w drzazgi, metalowe elementy wyginają się i łamią, wszelkie kartki fruwają po całym pomieszczeniu, gaśnice wyrywane ze ścian wybuchają, szło pięknie się kruszy i wiele podobnych przecudownych rzeczy. Jest to najbardziej zaawansowany model zniszczeń na mniejszą skalę (czyli nie jak w Battlefieldach) jakikolwiek widziałem. Realistyka fizyki po prostu wgniata w podłogę. I gdy widzi się tą symfonię destrukcji, człowiek zaczyna się zastanawiać jak konsole w ogóle dają radę to uciągnąć. A potem sobie przypomina, że nie dają, i ledwo potrafią za Control nadążyć.

„It’s a bird, It’s a plane”

Jesse początkowo jest normalną dziewczyną. Może skakać, zrobić przewrót i właściwie tyle. A później dzieją się cuda. Jesse potrafi w telekinezę, miota w przeciwników ciężkimi obiektami, przykładowo, może wyrwać kawałek ściany i cisnąć nim w grupę wrogów.
Zadaje potężnie kinetyczne uderzenia, potrafi skakać na 10 metrów w górę, w dalszej części gry może nawet lewitować w powietrzu. Czyli w skrócie, Control to gra superbohaterska tylko bez czerwonych majtek na niebieskich lateksowych spodniach, tak? Osobiście uważam, że tej grze nieco uwłacza porównywanie jej do Avengersów czy innych tego typu rzeczy, bo uderza w ambitniejsze tony, jedyne co ma z nimi wspólnego, to „supermoce” bohaterki, i tyle.

Jesse ma też broń, ale nie taką zwykłą. Mamy jedną broń. Tylko jedną, serwobroń. Zanim zrobicie „phi, Battlefield 4 miał 65”, to pragnę dodać iż nasz główny oręż może zostać zmodyfikowany. Mamy klasyczny pistolet, tryb automatyczny, strzelbę i parę innych. Strzela się całkiem przyjemnie, mimo totalnie dziwnego wyglądu, używa się go całkiem klasycznie. A no i nie ma sytemu osłon. To taka gra gdzie żeby przeżyć musimy się poruszać. Gdy stoimy w miejscu to giniemy. A giniemy często.

Control jest grą trudną. Przeciwników jest dużo, często mamy bossfight’y, mamy niemożność zapisu w dowolnym momencie gry a skazani jesteśmy na system checkpointów (często mocno od siebie oddalonych). Mamy też sporo dosyć mocno skomplikowanych zagadek. Nie wiem czy to gra przez którą jebniecie padem o ścianę, wydaje mi się, że nie, „Cuphead” to to nie jest, ale nie można też powiedzieć, że gra jest łatwa. No, bo chyba może się człowiek zirytować gdy po 10 minutach strzelania w bosa ten nas zabija, a my po (długim) wczytaniu gry musimy cisnąc pieszo z jednego końca sektora do pomieszczenia na drugim końcu mapy, by jeszcze raz się z nim zmierzyć. I znowu dostać wpierdol i ponawiać czynność przed trzy razy.

Control to po części metroidvania. Dosyć szybko mamy dostęp do całej mapy po której możemy sobie swobodnie podróżować oraz wykonywać zadania poboczne czy szukać różnych ciekawych miejsc odstawiając główny wątek na boczny tor.
A takich ciekawych miejsc mamy mnóstwo. Do sporej części dotrzemy tylko wtedy gdy opanujemy konkretne zdolności. Jeżeli ktoś lubi lizać ściany, to w Control lizania ma aż do porzygu. Grę ukończyłem jakieś pół roku temu a nadal nie odkryłem wszystkiego.

Na marginesie, polecam rozglądać się za krótkimi filmami z serii „Thereshold kids”. Jeżeli lubicie totalnie psychodeliczne klimaty „Don’t hug me, I’m scared”, to te filmiki pokochacie.

Zadania poboczne są warte uwagi. To nie są chujowe zapchajdziury a misje niczym nie odstające od wątku głównego. Co więcej, bardzo często są to zadania dużo trudniejsze niż te w głównym wątku. Co jeszcze więcej, często na takie zadanie musimy wpaść sami, nie zostanie nam magicznie zaznaczone na mapie. Przykładowo, jedna misja poboczna uruchomi się tylko wtedy, gdy podniesiemy z konkretnego pomieszczenia konkretną kartkę. Trochę oldschool, ale taki odświeżający, szczególnie w dzisiejszej modzie na robienie z każdej gry sandboxa.

„Diamonds are forever”

Podczas pobierania Control, podskórnie czułem, że to jedna z tych gier, którą zapamiętam na zawsze i do której co jakiś czas będę powracać nawet nie myśląc o możliwości kasowania jej z dysku konsoli. I istotnie tak się stało, tytuł ten stał się jednym z moich (bardzo wielu) ulubionych i ukochanych. Nawet duże problemy z optymalizacją nie przysłaniały mi przyjemności z rozgrywki. Zresztą, chyba nie tylko mi. Control dostało bardzo dobre oceny ale wygenerowało przychód na poziomie około 17 milionów euro. Więc można raczej mówić tu o rozczarowaniu (mimo iż twórcy i wydawca twierdzą inaczej), ale mnie osobiście to nie dziwi. Control to gra dziwna, mało przystępna. Albo ją pokochacie albo się od niej błyskawicznie odbijecie. Jakkolwiek by miało nie być, warto dać jej szansę. W najgorszym wypadku będzie dla was trochę udziwnionym, niezrozumiałym pseudointelektualnym tworem. W najlepszym wypadku – istnym objawieniem i perełką tej generacji konsol.

#20gierwykopka #gry #komputery #konsole #technologia